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Familiar Arcano (nova)

Evocação: 2 Rodadas
Alcance: Toque
Duração: Variável

Essa magia permite o místico evocar um Familiar, concedendo a ele a forma de um animal pequeno de até 15kg, cujo Estágio seja 1; e que o místico já tenha visto, para assim, transferir o formato e os movimentos para o Familiar. (Ex. Corvo, Morcego, Cobra, Rato, Gato, etc.)

O Familiar servirá o evocador com as melhores das suas capacidades, seja como um espião, em rituais, no preparo de poções e artefatos e tudo aquilo que seu mestre desejar. O místico receberá um bônus de +1 na coluna das Habilidades que executar com o auxílio do Familiar. O Familiar também concede uma tarefa aperfeiçoada a depender do animal materializado. Por exemplo: um cachorro fornece a tarefa aperfeiçoada Rastrear Odor na Habilidade Seguir Trilhas, um gato recebe Andar em Silêncio (Ações Furtivas), um sapo Segurar a Respiração (Aplicar Esforço), uma Coruja pode Enxergar na Penumbra (Usar Sentidos), uma raposa Reconhecer Sons (Usar Sentidos) e assim por diante de acordo com a negociação com o Mestre.

As habilidades inerentes do animal escolhido serão incorporadas pelo Familiar, ou seja, um pássaro poderá voar, um pequeno macaco escalar ou um peixe nadar. O Familiar possui a forma idêntica do animal escolhido, e normalmente será visto como tal, mas um teste de misticismo Difícil pode sugerir sua verdadeira natureza.

Na evocação da magia, o místico deve sacrificar 2 pontos de sua EF, e a partir dessa energia o Familiar é criado, materializando-se imediatamente após a evocação ao lado do místico. A EF doada só poderá ser recuperada 12 horas após o término dessa magia ou na morte do Familiar, o que ocorrer primeiro.
O Familiar possui Aura devido ao compartilhamento da essência do místico, podendo assim resistir a Quebra de Encantos. E também é imune a encantos que controlem ou manipulem a mente que não sejam oriundos do místico que os evocou.
O Familiar é senciente, portanto o místico poderá ter bom relacionamento com o Familiar, criando devoção ou tratá-lo como um escravo, podendo o Familiar vir a se ressentir. A depender da relação que tiver com o evocador, poderá livremente escolher dar sua vida para salvar seu mestre. Mesmo que o Familiar tenha uma forte conexão com seu evocador, não aceitará uma ordem de suicídio, mas jamais trairá o místico.
O Familiar tem capacidade de falar na língua materna do evocador, sendo essa sua principal forma de comunicação, porém o vínculo entre o familiar e o evocador aumentam conforme os efeitos sobem, tendo um elo telepático a partir do Efeito 3, podendo receber ordens, conversar, e ter sua mente lida. A partir do Efeito 5, o místico poderá ver e ouvir através do Familiar, bastando se concentrar; nesse momento o místico perde a noção do que ocorre ao seu redor. O vínculo telepático tem distância máxima de 1 quilômetro.

As características que devem ser utilizados para o Familiar devem ser as do animal-base escolhido, com os seguintes adendos:

Atributos Básicos: Iguais ao do animal cuja forma foi assumida.
Atributos Secundários: RF e RM: Total do evocador.
Habilidades: Iguais ao do animal cuja forma foi assumida e se originalmente não possuir, deve-se adicionar: Trabalhos Manuais 1, Acrobacias 1, Ações Furtivas 1, Escapar 1, Usar Sentidos 1.
Defesa: Iguais ao do animal cuja forma foi assumida.
EF e EH: Iguais ao do animal cuja forma foi assumida.
Combate/Técnicas: Iguais ao do animal cuja forma foi assumida, porém apenas defensivas, pois o Familiar não exerce ameaça ou dano em combate.

O Familiar não tem nenhuma habilidade de combate e tentará evadir de qualquer situação de combate, mas caso se encontre nessa condição se defenderá usando suas habilidades. Caso seja ordenado pelo místico a atacar, ele o fará, mas não causará nenhum dano ou ameaça ao oponente.

A magia exige a preparação de um receptáculo antes da sua evocação, para que ela tenha efeito. O receptáculo poderá ser um objeto pequeno, como um boneco de palha, barro esculpido, madeira entalhada ou mesmo uma jóia. O receptáculo deverá possuir alguma característica que lembre o animal que assumirá a forma (ex. anel em forma de cobra, boneco de pano na forma de uma coruja ou mesmo desenho de um gato num pergaminho). A preparação do receptáculo também exigirá uma gema de 1 MO, que será o catalizador da evocação dessa magia e se fundirá ao objeto nessa evocação, sendo assim consumida no processo.
O evocador pode invocar o Familiar quantas vezes quiser, podendo inclusive evocar a magia novamente antes do término do efeito, conseguindo assim prolongá-lo. A cada nova evocação a duração e demais efeitos serão a do último efeito evocado, não se acumulando os efeitos de novas evocações.
Após o término da duração da magia, morte do Familiar ou quebra do encantamento, a essência do Familiar “retorna” ao receptáculo, armazenando nele as suas memórias e ao ser invocado novamente, o Familiar terá todas as suas memórias restauradas. Uma vez conjurada essa magia, o receptáculo é tratado como um objeto mágico, portanto destruí-lo não será simples, mas caso seja completamente destruído as memórias e essência serão perdidas.

O evocador pode evocar e manter apenas um Familiar por vez, mas a partir do momento em que o místico tenha adquirido conhecimento do Efeito 7 dessa magia, ele poderá possuir 2 receptáculos preparados, contudo somente poderá evocar apenas um Familiar a cada vez; caso faça uma segunda evocação, o primeiro será desfeito, retornando ao receptáculo imediatamente. O místico pode finalizar a magia a qualquer momento antes do término da duração, sem necessidade de gasto de Karma.
  • Familiar 1: Invoca o Familiar por uma duração de 12 horas, a comunicação é apenas verbal.
  • Familiar 3: Idem ao anterior, mas as Habilidades e a defesa aumenta em +1 e pode enxergar em escuridão parcial. Além disso o Familiar tem vínculo telepático com o místico. A duração é de 1 dia.
  • Familiar 5: Idem ao anterior, mas as Habilidades e a defesa aumenta em +2, agora o Familiar possui +10 de EH. Além disso o místico poderá ver e ouvir através do Familiar. A duração é de 1 semana.
  • Familiar 7: Idem ao anterior, mas as Habilidades e a defesa aumenta em +3 e o Familiar pode enxergar em escuridão total. A duração é de 1 mês.
  • Familiar 9: Idem ao anterior, mas as Habilidades e a defesa aumenta em +4, a EH é de +20 e uma vez por dia pode ficar invisível como se estivesse sobre efeito da magia Invisibilidade 6. A duração é de 1 ano e 1 dia.


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